Solo Oyun Geliştiriciliği: Başarı ve Başarısızlıklarla Dolu Bir Yolculuk

Geçen yıl, hayatımın en zor haftasını yaşadım. İlk solo ticari oyunumu, Pinstripe'ı dört yıllık bir solo geliştirme sürecinin ardından Steam üzerinde yayınladım. O gün üzerimde büyük bir baskı vardı; ailemizin maddi durumu sıkışmıştı ve daha da önemlisi, yalnızca bu solo oyun geliştirme işinin gerçek olduğuna dair kanıt sağlamam gerekiyordu. Lakin, yayın günü Steam'de bir etki yaratmakta zorluk çektik.

Bu noktada, büyük bir basın makalesinin trafiği ve dolayısıyla satışları artıracak anahtar olduğunu biliyordum. Hava kapalı ve yağmurluydu; telefonuma sürekli bakıyor, yayıncı firma Armor Games'ten iyi haberler bekliyordum. Ve nihayet o an geldi! Beklediğim makale yayımlandı: GameSpot! Heyecanla odaya daldım, kapıyı kapattım ve okumaya başladım. Her şey bu ana bağlıydı; acaba bu makale, yalnızca solo projemin viral olmasını sağlayacak mıydı?

Bu makale bana bağımsız oyun geliştiriciliği ile ilgili beş hayati dersi öğretti. Öncelikle, oyunun görünümü ve hissi üzerine yapılan övgüler beni sevindirdi. Yazar Jeremy Winslow (Levi), Pinstripe’ın karamsar estetiğini ve Edward döneminden etkilenen atmosferini övdü. Çoğu zaman, tüm sanatı sıfırdan oluşturmak için harcadığım zamanı düşününce kendimi tatmin olmuş hissettim. Ancak sonraki yıllarda fark ettim ki, bir solo oyun geliştirici olarak sanat eserlerinizi kendiniz yapmak zorunda değilsiniz; Unity asset store'dan veya Craft.net gibi platformlardan var olan varlıkları kullanarak da tutarlı bir stil elde edebilirsiniz.

Bu hatayı yaptım, tüm sanat eserlerini sıfırdan yaratmak zorunda olduğumu düşündüm. Makaleyi okumaya devam ettim ve içimdeki sevinç katlanarak arttı. GameSpot, oyunumla ilgileniyordu! Bu durum için Armor Games'e minnettarım; çünkü bu tür incelemeleri güvence altına almak için bir PR firması aracılığıyla yardımcı oldular.

Eğer solo bir oyun yapıyorsanız, yalnızca kendinizin yayımlaması veya finanse etmesi gerektiğini düşünmeyin. Bir demo oluşturun, Wix veya Squarespace'de basit bir tanıtım hazırlayın ve yüzlerce yayıncıya gönderin. Evet, yanlış duymadınız, 100 yayıncıya! Üzerine düşündüğünüzde, sadece 10 tanesi muhtemelen size geri dönecektir.

Bu süreçte, oyuncuların hikayeye dair duygu ve bağları oldukça önemlidir. Levi, oyunun hikayesini övdü; bir eski bakanın kayıp kızını aramak için cehennemin derinliklerine inmesini konu alıyordu. Bu tür bir hikaye, sıkıcı oyun mekaniklerine rağmen oyuncuları oyunun içine çekebilir. Temel karakter hikaye çizgilerini kullanarak oyunculara duygusal bağlar kurdurabilirsiniz.

Ancak makale, oyunun zayıf yönlerini de ön plana çıkarmaya başladı. Levi, platform ve bulmaca unsurlarının daha iyi tasarlanması gerektiğini belirtti. Solo bir geliştirici olarak, bazı temel oyun tasarımı prensiplerine hakim olmamamın sonuçlarını görmek üzücüydü.

Yalnızca kendimize güvenmek, sık sık oyun testleri yapmamak demektir. İyi geri bildirim almak için beta testleri oldukça önemlidir. Oyun tasarımına gelince, aşağıdaki dört kural çok önemlidir:

1) Ceza rasyonel olmalı ve ödülden nadiren uygulanmalıdır;
2) Oyuncu niçin ceza aldığını anlamalıdır;
3) Ceza adil olmalıdır;
4) Oyuncunun doğru eylemde bulunma fırsatı açık olmalıdır.

Sonuç olarak, makalenin sonunda GameSpot'un Pinstripe için verdiği puan beni derinden yaraladı: 5/10. Birkaç hafta toparlanmam sürdü, ancak o makaleden çok şey öğrendim ve Levi'ye karşı minnettardım. Unutmayın, kötü yorumlar kaygı kaynağı olmamalı. Herkes oyununuzu beğenmek zorunda değil; önemli olan, eleştirileri değerlendirip gelişmeye açık olmaktır.

Unutmayın, bu bir yolculuk ve bu yolculukta öğrendikleriniz, ileride daha iyi projelere kapı açacaktır.